Bon clarifions certains trucs:
Dégâts aggravés: Il n'existe pas dans le système de combat. En revenche, si un joueur se fait trop détruire dans X ou Y circonstances, je me réserve le droit de classifié les dommages comme étant aggravés (donc, pas récupérable en blood avant la game suivante).
"Boss fight": Certains adversaires n'ont pas de fiche classique et sont régis pas une simple formule mathématique (ex: 150 domages réparti entre les opposants moins 3 fois les dommage que les joueurs accumulent ensemble)
Back-stab: Une fois le combat commencé, on ne peut plus en faire (sauf avec le cheap-trick d'obtenebration) et on ajoute pas obfuscate si on était pas DÉJÀ en obfuscate. Quietus est ajouté automatiquement au Stalk, ainsi que le bonus de clan pour les assimites. Les armes d'assassins donnent un bonus allans de 1 à 3 au total. Pour 3 points de sang, on peut ajouter la célérité à ce score. Une fois ce score déterminé, l'aversaire soustrait son pool (Stalk+Auspex+Bonus de médium ou de clan s'il y a lieu. Pour 3 points de sang, on peut ajouter la célérité à ce score). Il faut ensuite percevoir le résultat comme une balance, car il est possible que ce soit l'assassin qui reçoivent les dommages si la cible à un meilleur score. Combien de dommages direz-vous? La différence, tout simplement. Ceux-ci peuvent être allégé par le score de Fortitude.
Exemple: Un assimite voit sa cible entrer dans le bar, il entre tout de suite en obfuscate. La cible part une bagarre avec un autre joueur, annulant le droit au Back-stab. Un Lasombra qui était au courant de l'attentat déclanche une boule d'ombre permettant à l'assimite de faire son move.
L'assimite déclare STALK 15 ! (Stalk 3 + Quietus 3 + Obfuscate 3 + Célérité 2 + Bonus de clan 2 + Dague assimite 2)
N'oublions pas que ça lui coûte 3 blood
La cible répond 9! (Stalk 3 + Auspex 4 + Médium 2)
La différence étant de 6 en faveur de l'assassin, la cible ajoute 6 (moins fortitude) au score total qui déterminera le gagnant du combat qui suivra... Oui, ça implique qu'un Back-Stab n'est que la "phase zero" d'un combat standard.
Le combat peut ensuite commencer avec un champion de chaque côté alors que les autres joueurs offrent des stats à leur champion ou prennent les dommages à sa place.
Par rapport au Rôle-Play:
Faire les choses, pas les dire; dire les choses, pas dire qu'on les dit. Je ne veux plus que la paresse de certains nuise au RP, Merci de porter une atention particulière à ce sujet.
Fluidité: Plus il y a de joueurs concernés par une situation qui est hors jeu pour des raisons techniques, que ce soit un combat ou autre chose, moins il est recommandable de retarder la résolution de là-dite situation. Si vous avez besoin de temps ou d'explications, c'est AVANT qu'une situation comme celle-ci se déclanche qu'il faut régler les difficultés techniques. Une fois dans le feu de l'action, je choisierai toujours l'option qui me permet de gagner du temps, jamais celle qui sera au goût de ceux qui font perdre au groupe du temps de gaming.