Système
Règle de confrontation :
CombatUn joueur désirant initier un combat n’a qu’à lever le poing dans les airs et déclarer le trait utilité (lequel peut être combat ou sneak-attack). Voici comment gérer un combat standard :
-Première phase : Les 2 joueurs annoncent leur valeur d’attaque (Combat+Bonus spéciaux). Le joueur ayant le plus haut score l’ajoutera comme base à la 3e phase.
-2e phase : Les joueurs se font un roche-papier-ciseaux pour déterminer leur stance et le bonus qu’ils en obtiennent à la 3e phase.
-3e phase : Les joueurs additionnent les points suivant :
Base(voir phase 1) + Bonus de stance(voir phase 2) + combat
Ce score est soustrait au pool de santé (Blood+Fortitude+Armure-se qui a été dépensé) de l’adversaire.
-4e phase :
-Si les deux joueurs ont encore des points de sang, le jeu reprend et le combat peut être joué mais personne ne tombe pour l’instant. Le combat peut reprendre mais toutes les personnes ayant vue le combat peuvent maintenant s’y joindre.
-Si l’un des joueurs tombe sous zéro de BP, le gagnant récupère la différence entre son niveau sanguin et celui de l’adversaire et l’ajoute à son BP. Le perdant est en torpeur ou pieuté. Si personne n’est intervenu au bout de :
-10 sec= le gagnant peut faire les poches du perdant (objet in-game seulement)
-30 sec= le destin du perdant est entre les mains du gagnant. (vie-mort)
-60 sec= Le gagnant peu diableriser le perdant
-Si les deux joueurs tombent sous zéro de BP, le joueur le plus proche de zéro gagne et récupère la différence entre son niveau sanguin et celui de l’adversaire. Le gagnant est trop amoché pour continuer et doit avoir accès à du sang avant de pouvoir disposé du perdant.
Important : Si l’équart de 10 BP et plus entre les 2 concurrents, le gagnant à le choix de tuer le perdant en un coup ou non.
La fuite : Si un joueur réalise qu’il n’a aucune chance de gagner un combat ou qu’il désir fuir pour toute autre raison, il sera nécessaire de recourir à une discipline permettant la fuite ou de sacrifier un point de status. Les disciplines permettant la fuite sont Celerity et Obfuscate, lesquels peuvent être contré par un niveau supérieur de Celerity et Auspex, respectivement.
StalkSi l’attaquant use d’obfuscate, de quietus, de chimerstry ou simplement de stalk, il doit d’abord avoir traqué sa cible et avoir attendu le moment propice pour faire son attaque surprise. Le score de l’attaquant est opposé au score de Stalk+Auspex de la cible. Si la différence est supérieure au BP de la cible, celle-ci tombe d’un coup et l’attaquant peut retourner en mode furtif s’il n’y a pas eu de témoin. Si la différence est inférieure au BP de la cible, ces points sont simplement ajoutés au score d’attaque de l’attaquant. Si jamais le score de Stalk+Auspex de la cible est supérieur à celui de l’attaquant, l’attaque surprise est non seulement manqué mais ces points sont ajoutés au score d’attaque de la cible.
Les différentes disciplines ont de nombreux effets en combat mais ceux-ci sont détailler dans le descriptif de ladite discipline. Les disciplines hors du combat ont des effets plus variés (voir le livre de base de Vampire: la mascarade).
Mascarade Check :
Les joueurs se nourrissant ou usant de leurs influences prennent le risque de briser la mascarade (les caïnites s’en foute en théorie mais ça reste en théorie). Un bris de mascarade entraine un incident qui agacera un Évêque, résultant en la perte d’un point de statue. Certaines conditions augmentent ou diminuent les chances d’échecs.
Frenzy check :
Si une situation favorisant la frénésie se présente, un ST déterminera le nombre de point de volonté nécessaire pour résister ou chevauché ladite frénésie. C’est au choix du joueur de résister ou non. Un autre P-J peut remarquer une telle situation et en avertir un ST.
Feeding check :
Si un personnage-joueur manque de sang et qu’il veut remédier à la situation, il peut toujours aller voir un ST pour lui demander un Feeding check. Les environs du bar possèdent un bassin de sang restreint mais tant qu’il en reste, il est possible d’aller se nourrir dehors et de revenir avec 1 à 4 points de sang dépendamment du clan et des disciplines de la personne.
XP :
Les joueurs gagnes 1 xp de base par parti, 1 de plus si ils confirment leur présence et se prouvent autonomes. Un point d’xp bonus va aux 3 joueurs qui se démarquent le plus selon le groupe.
La table de dépense de l’XP :
Nouvelle discipline | 10 |
Attribut | valeur actuel x 6 |
Skill | 6, doit être enseigné ou obtenu |
Discipline de clan | valeur actuel x5 |
Autre discipline | valeur actuel x7 |
Volonté | valeur actuel x2 |